„In virtuellen Welten“ – Literarisches Lernen mit Computerspielen?
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Termin 1
Der erste Teil der Fortbildung führt in die gattungsspezifischen Besonderheiten von Computerspielen ein. Anhand praxistauglicher Beispiele werden Anknüpfungspunkte zu literarischen Werken im Hinblick auf narrative und dramatische Handlungsstrukturen dargelegt und der didaktische Mehrwert narrativer Computerspiele für den Literaturunterricht reflektiert. Mögliche thematische Verknüpfungen der Inhaltsfelder Texte und Medien werden aufgezeigt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sichten anhand von Spielsequenzen in Let’s-Play-Technik und anhand ausgewählter literarischer Textauszüge spezifische Aufgaben, erproben diese wahlweise und überprüfen ihr didaktisches Potenzial für das literarische Lernen.Termin 2
Der zweite Teil der Fortbildung reflektiert, inwiefern eine Erweiterung ästhetischer Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern durch anspruchsvoll gestaltete Computerspiele möglich sein kann. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erproben bzw. sichten dabei vergleichend zu ausgewählten literarischen Texten entsprechende Spielsequenzen hinsichtlich ihrer (syn-) ästhetischen Gestaltungsmittel, und reflektieren Aufgabenformate für ihren Deutschunterricht.Transferphase
In der Transferphase zwischen den beiden Fortbildungsteilen werden die vermittelten Verfahren und Unterrichtsvorschläge in der Praxis erprobt. Die zweite Veranstaltung greift die Unterrichtserfahrungen auf. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten u.a. online bereitgestellte Materialien aus exemplarischen Spielen, die sich im Unterricht einsetzen lassen.Bezug zum RRSQ:
- 2.1 Ergebnis- und Standardorientierung
- 2.2 Kompetenzorientierung
- 2.5 Kognitive Aktivierung
- 2.10 Lernen und Lehren im digitalen Wandel
Termine
Mail an rtf@brk.nrw.de
Termin 1
Der erste Teil der Fortbildung führt in die gattungsspezifischen Besonderheiten von Computerspielen ein. Anhand praxistauglicher Beispiele werden Anknüpfungspunkte zu literarischen Werken im Hinblick auf narrative und dramatische Handlungsstrukturen dargelegt und der didaktische Mehrwert narrativer Computerspiele für den Literaturunterricht reflektiert. Mögliche thematische Verknüpfungen der Inhaltsfelder Texte und Medien werden aufgezeigt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sichten anhand von Spielsequenzen in Let’s-Play-Technik und anhand ausgewählter literarischer Textauszüge spezifische Aufgaben, erproben diese wahlweise und überprüfen ihr didaktisches Potenzial für das literarische Lernen.Termin 2
Der zweite Teil der Fortbildung reflektiert, inwiefern eine Erweiterung ästhetischer Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern durch anspruchsvoll gestaltete Computerspiele möglich sein kann. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erproben bzw. sichten dabei vergleichend zu ausgewählten literarischen Texten entsprechende Spielsequenzen hinsichtlich ihrer (syn-) ästhetischen Gestaltungsmittel, und reflektieren Aufgabenformate für ihren Deutschunterricht.Transferphase
In der Transferphase zwischen den beiden Fortbildungsteilen werden die vermittelten Verfahren und Unterrichtsvorschläge in der Praxis erprobt. Die zweite Veranstaltung greift die Unterrichtserfahrungen auf. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten u.a. online bereitgestellte Materialien aus exemplarischen Spielen, die sich im Unterricht einsetzen lassen.Bezug zum RRSQ:
- 2.1 Ergebnis- und Standardorientierung
- 2.2 Kompetenzorientierung
- 2.5 Kognitive Aktivierung
- 2.10 Lernen und Lehren im digitalen Wandel
- Fächer
-
Deutsch
- Zielgruppe und Voraussetzungen
- Jeweils mindestens zwei Kolleginnen/Kollegen einer Schule sollen als Tandempartner an der Veranstaltung teilnehmen und dienstliche digitale Endgeräte (Notebook, Tablet) mitbringen.
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